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第45章 学习与进步(2/2)

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它的成功固然有陈地道运营的功劳,但是也有一部分原因在于这一款游戏确实有很独到的地方:这款游戏对配置要求低,上手极为简单,不需要太多学习,整个游戏从头到尾打怪都有几率爆出来惊喜,回报非常值得期待——这些特点,可以说是它非常了不起的地方。

想要把游戏推广开来,过高的门槛显然是个很大的阻碍因素。杜立鼎想要把网吧作为自己的游戏的主要运营地点,那么如何让游戏在大多数网吧运营都不卡,自然就是核心问题之一。也正是出于这个考虑,杜立鼎也决定把自己的游戏做成和传奇一样的2.5d网游,以求能够更好的推广。

而同样,传奇还有一些其他的东西值得参考:这个时代的网游核心机制其实就是PK,而传奇有个很大的优势,就是基本上所有职业移动速度都相同,因此PK过程之中,打起来就算是打不过,至少可以跑,相对来说比较公平,而各种技能相互配合也些意思,比起来千年那样的血厚攻低,半天死不了人的PK,以及奇迹MU的无脑互捅,这无疑也是优点。

比起来夺目的效果,繁琐的系统那些吸引眼球的东西,核心机制足够好玩才是游戏吸引人的原因。杜立鼎的游戏不准备把PK作为唯一的卖点,但是注重各个职业的平衡性,注重游戏的战斗乐趣,注重网游中玩家的互动交流,这也非常重要。

这些东西可以说是游戏的核心要素,必须得做好才行。一款游戏归根到底关键在于可玩性——这是RB第一大游戏公司,被丁三石誉为‘民间高手’的任天堂的工作理念。杜立鼎记忆之中,曾经有很多国产游戏都被人冠以‘哪都好,就是不好玩’的评语,在他想来,如果做出来一款那样的游戏就是完全的失败。

杜立鼎知道不少玩法,但是哪些更好玩,哪些太繁琐,这也是个问题,想要把这个环节做好也很难。杜立鼎以前没有经验,初学乍练,靠着智脑开发,也很容易把游戏做成了那种什么都好,就是不好玩的游戏。对此,他现在也得一步步学习。

而对此的解决办法是,他有智脑,所以他学习的方式也和别人不一样。

他的办法简单粗暴:他直接在智脑里面一遍遍的制作着游戏,把不同的玩法做出来,然后自己评价是否吸引人,自己吸取经验,然后再重新制作,进行不同方向的尝试,逐步的寻找灵感。靠着智脑变态的效率,他的经验突飞猛进般的增长着。

不得不说,有着智脑的帮助,他的游戏开发速度确实不同于正常人。平时20个人两年才能完成的工作量,智脑这里也就是几天就可以搞定——就这还是杜立鼎自己需要不断吸取经验,不断改进,总是试着从不同角度入手,刻意压制了速度的结果,否则的话他还可以做的更快。

不断的尝试使得杜立鼎这几个月来游戏制作技术也是飞快进步,对于自己开发的游戏,杜立鼎其实已经大体有眉目了:比起来韩国的那些网游,这款游戏在性能上更出色,漏洞更少,反外挂手段出色,同时还有着极为庞杂的玩法内容。杜立鼎不确定这款游戏到底上限多高,但是他很确定,下限肯定比韩国人强。

比烂能赢了韩国人就行——这也是杜立鼎最大的安慰。真让他去制造一个暗黑2那样的顶级ARPG游戏,他肯定怀疑自己做不到,但是游戏做的比韩国人好,这个目标却不算很高。

当然,这个游戏好玩不好玩,他自己说了不算。做出来之后,还是得经过测试等环节才能够确定的。不过连续做了多次游戏之后,杜立鼎对自己现在的水平也是很有信心:毕竟享受着智脑的辅助,没有任何压力的制作了将近十个游戏——这要是换做别人,那就是需要让20个人陪着他一起做20年才能够达到的效果。这样的不断探索之下,要是再做的质量很差,那他也太丢人了。

当然,对于网游来说,其实游戏质量本身并不算特别重要,只要宣传到位,渠道通畅,就总是能够做起来的。但是杜立鼎想要做游戏,却总归还是想要点节操的:游戏做的太烂了,生命周期太短,不能长时间提供经费不说,也实在有些臭名声。他以后还准备长期做下去,起步自然不能太差了。

而为了这个目的,杜立鼎也还得再做一些其他的补充工作,也就是他和杨晓阳说过的,游戏的音乐,美术这些东西,以及另外一个重要的内容:游戏的剧情。

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